Oyun asset sıkıştırma teknikleri, dağıtım paketi boyutunu ve çalışma zamanı bellek kullanımını yönetmenin disiplinli bir mühendislik problemidir. Her asset türü (doku, ses, mesh, animasyon) farklı sıkıştırma stratejisi gerektirir ve yanlış seçim hem kalite kaybına hem de bant genişliği israfına yol açar. Doku sıkıştırması, oyun asset sıkıştırma teknikleri çalışmasının büyük çoğunluğunu oluşturur. BCn (Block Compression) ailesi, GPU donanımı tarafından doğrudan çözülerek örneklendiğinden çalışma zamanı maliyet sıfıra yakındır. BC1 (DXT1) 4:1 oranında RGB sıkıştırma sunar, BC3 (DXT5) alfa kanalı için kullanılır, BC5 çift kanallı normal map için optimaldir. ASTC, mobil ve konsol hedeflerinde konfigüre edilebilir blok boyutuyla BC ailesini performans ve kalite açısından karşılar. Paletteli doku yöntemi alfa içermeyen UI ve sprite varlıkları için ek %50-70 boyut tasarrufu sağlar. Ses dosyaları oyun asset sıkıştırma teknikleri repertuarının ikinci büyük kalemini oluşturur. Opus ve Vorbis kayıplı codec'ler psikoakustik model kullanarak 128 kbps'nin altında CD kalitesine yakın çıktı üretir; 48 kHz stereo ses için 32-64 kbps pratikte kabul edilebilir kalite eşiğidir. ADPCM, düşük gecikme gerektiren SFX efektleri için tercih edilir; sıkıştırma oranı 4:1 ile sınırlı kalsa da çözme maliyeti sıfıra yakındır. Mesh ve animasyon sıkıştırması, oyun asset sıkıştırma teknikleri arasında en az standartlaşmış alandır. Vertex attributeleri (pozisyon, normal, UV) quantization ile float32'den int16 veya int8'e düşürülerek %50-75 boyut azalımı elde edilir. Animasyon eğrileri Hermite veya BSpline ile yaklaşık temsil edilip kanallar arası delte ve Huffman kodlamasıyla ek sıkıştırma sağlanır. Meshopt ve Draco bu amaçla yaygın kullanılan açık kaynak kütüphanelerdir.