Oyun animasyonu film animasyonu karşılaştırması, aynı sanata hizmet eden iki farklı mühendislik problemi olarak değerlendirilebilir. Her ikisi de inandırıcı hareket üretir; ancak bunu yaparken tümüyle farklı teknik kısıtlamalar altında çalışır. Film animasyonu tek bir sabit kamera açısını ve önceden belirlenmiş bir sahne akışını hedefler. Her kare, hangi açıdan izleneceği bilindiği için optimum görsel etki için hesaplanır. Oyun animasyonu film animasyonu karşılaştırmasında film animasyonunun avantajı bu öngörülebilirliktir: animatör tam olarak neyin görüneceğini bilerek çalışır. Film animasyonunda fizik simülasyonu geniş ölçüde önceden hesaplanır ya da elle şekillendirilebilir. Kıyafet simülasyonu, saç hareketi, yüz ifadeleri: gerçek zamanlı kısıt yoktur, işlem süresi saatler sürebilir. Oyun animasyonu ise gerçek zamanlı çalışmak zorundadır. Oyuncu kontrolüne tepki vermesi, her açıdan inandırıcı görünmesi, farklı karakter durumları arasında sorunsuz geçiş yapması gerekir. Oyun animasyonu film animasyonu karşılaştırmasında bu çoklu gereksinim, animasyon sistemlerini mühendislik açısından çok daha karmaşık kılar. Durum makinesine (state machine) dayalı animasyon sistemleri, oyun animasyonunun temel araçlarından biridir. Koşma, yürüme, zıplama, saldırı gibi her durum arasındaki geçişler blend tree'lerle yumuşatılır. Oyun animasyonu film animasyonu karşılaştırmasında bu prosedürel karmaşıklık filmin statik çizgisel yapısıyla çarpıcı biçimde çelişir. Açık dünya oyunlarında ise animasyon sistemi çok daha karmaşık hâle gelir. Karakterin herhangi bir yüzeye, herhangi bir açıdan yaklaşabileceği düşünüldüğünde, tüm bu durumlar için inandırıcı animasyon üretmek teknik bir şaheserdir. Her iki alanın birbirinden öğrendiği de görülmektedir. Oyun motorlarında sinema kalitesine yaklaşan render teknolojileri, film prodüksiyonlarında ise gerçek zamanlı önizleme için oyun motorlarının kullanımı artmaktadır.