Entity component system mimarisi, geleneksel nesne yönelimli kalıtım hiyerarşisine alternatif olarak geliştirilmiş veri-odaklı bir oyun motorları tasarım paradigmasıdır. ECS'nin üç kavramı birbirini tamamlar: Entity (kimlik), Component (saf veri), System (davranış mantığı). Entity bir tamsayı ID'sinden ibarettir; Component yapılar (struct) yalnızca veri taşır, metot barındırmaz; System ise belirli komponent kombinasyonlarına sahip entity'leri işleyen saf mantık bloğudur. ECS'nin performans avantajı doğrudan bellek düzeninden kaynaklanır. Aynı türdeki komponentler bitişik dizilerde (SoA - Structure of Arrays) depolandığında CPU önbelleği, bir System çalışırken o tipin tüm verilerini sıralı çekerek SIMD vektörizasyonuna ve prefetch'e olanak tanır. Geleneksel OOP'ta her nesnenin tüm üyelerini çeken geniş bellek ayak izi önbellek isabet oranını düşürürken entity component system mimarisi bu kuyruğu tersine çevirir. Sistem bağımlılıkları ECS'nin paralel yürütme modelinin kritik noktasıdır. İki sistem aynı komponent tipini okuyorsa paralel çalışabilir; biri yazıyorsa sıralı çalışma ya da MVCC benzeri yaklaşım gerekir. DAG (directed acyclic graph) tabanlı zamanlayıcılar sistem bağımlılıklarını statik olarak çözer ve bağımsız sistemleri iş parçacığı havuzuna dağıtır; bu mekanizma çok çekirdekli CPU'ları tam dolulukta kullanmanın pratik yoludur. Entity component system mimarisinin dezavantajları da göz ardı edilmemelidir. Küçük ve az sayıda entity'li oyunlarda ek soyutlama katmanı ek karmaşıklık üretirken kazanım marjinaldir. Komponent erişim sıklığı düşük varlıklar için sparse set yapılarına ihtiyaç duyulur; aksi hâlde büyük ama seyrek diziler bellek israfına neden olur. Debug deneyimi de klasik OOP'a kıyasla daha zordur; varlıkların anlık durumu ancak özel inspector araçlarıyla görselleştirilebilir.