Animasyon rigging, bir karakteri canlandırmadan önce ona hareket edebileceği bir yapı kazandırma işlemi. Kısaca: çizilmiş ya da modellenmiş bir karaktere iskelet giymek. Animasyon rigging en basit anlatımıyla şöyle düşünülebilir: insan vücudunun hareket etmesi için kemikler, eklemler ve kaslar var. Bir animasyon karakterinin de programlanmış hareketler yapabilmesi için sanal kemikler, bağlantılar ve kontrol sistemleri gerekiyor. Bu yapı "rig" adını alıyor. 2D ve 3D rigging: 2D animasyonda rigging, karakterin farklı beden parçalarını bağımsız ama koordineli hareket ettirmeyi sağlar. Kol bir pivot noktasından döner, bacak ayrı bir eklemde bükülür. Bu yöntem el çizimi animasyondan çok daha hızlı üretim sağlar. 3D animasyon rigging ise çok daha karmaşık bir süreç. Üç boyutlu modelin her kısmına kemik (bone) yerleştirilir. Bu kemikler hiyerarşik bir yapıda bağlanır, kalça gövdenin devamı, bacaklar kalçaya bağlı gibi. Animatörler doğrudan modeli değil, bu kemikleri hareket ettirerek animasyon üretir. Skinning: Animasyon rigging sürecinin ayrılmaz parçası skinning. Model yüzeyi (mesh) iskeletle ilişkilendirildiğinde, kemik hareket ettiğinde hangi yüzey parçalarının ne kadar etkileneceği tanımlanır. Kötü skinning, eklem bölgelerinde garip dönüşlere, sıkışmalara ya da deformasyonlara yol açar. Kontrol nesneleri: İyi bir animasyon rigging sistemi, animatöre kolay kullanılabilir kontrol nesneleri sunar. Her kemiği ayrı ayrı hareket ettirmek yerine, önceden ayarlanmış kontroller bir karakterin poz almasını pratik hale getirir.