Shader graph prosedürel doku üretimi, sanatçıların ve teknik sanat yöneticilerinin görsel node tabanlı arayüzde matematik fonksiyonlarını birleştirerek sonsuz çeşitlilikte doku deseni oluşturmasına olanak tanır. Prosedürel yaklaşımın temel avantajı çözünürlükten bağımsızlık ve parametrik özelleştirilebilirliktir: aynı shader farklı nesne ölçeğinde farksız kalite sunar. Shader graph prosedürel doku üretiminin temel blokları gürültü fonksiyonlarıdır. Perlin gürültüsü, birbirine eklenmiş oktavlarla (fBm - Fractal Brownian Motion) doğal ahşap, mermer ve kaya görünümü üretmek için standart başlangıç noktasıdır. Voronoi / Worley gürültüsü hücresel yapılar, gözenek desenleri ve organik yüzeyler için uygundur. Simplex gürültüsü ise Perlin'e kıyasla daha az yönlü yapıdır ve gradyan bantlanma artefaktını azaltır. Bu fonksiyonların GPU'da hesaplanması için hash tablosu yerine sin/cos tabanlı analitik hash fonksiyonları tercih edilir; bu sayede bellek erişimi minimize edilir. Shader graph prosedürel doku üretiminde maskeleme ve katman stratejileri kritik teknik beceridir. WorldPos veya UV tabanlı konum verisi, farklı desenlerin uzamsal geçişini tetiklemek için kullanılır; yüksek frekanslı detay dokusu düşük frekanslı renk gradyanı üzerine çarpmacı (multiply) veya eklemeli (additive) blend ile katmanlanır. Normal map üretimi için yükseklik haritasından Sobel filtresi türetilmesi veya doğrudan shader graph içinde türev (ddx/ddy) fonksiyonlarının kullanımı yaygın tekniktir. Performans açısından prosedürel shader ALU-bound karakterindedir. Karmaşık shader graph prosedürel doku üretimi işlemlerinde instruction count sabit doku örneklemesine kıyasla onlarca kat büyüyebilir. Bu durumda baked texture hybrid yaklaşımı tercih edilir: değişmeyen prosedürel katmanlar önceden texture'a pişirilir, yalnızca parametrik ve dinamik katmanlar gerçek zamanlı hesaplanır.