Oyun döngüsü mimarisi timestep seçimi, simülasyon tutarlılığı, fizik kararlılığı ve görsel düzgünlük arasındaki dengeyi belirleyen temel tasarım kararıdır. Her yaklaşım farklı ödünleşimler sunar ve oyun türüne, hedef platforma ve fizik gereksinimlerine göre değerlendirme yapılmalıdır. Sabit timestep (fixed timestep) döngüsünde simülasyon adımı δt her karedeki gerçek süreye bağlı değildir; belirli bir δt değeri (örneğin 1/60 sn) her zaman kullanılır. Oyun döngüsü mimarisi timestep perspektifinden bu yaklaşım fizik simülasyonunu deterministik ve kararlı kılar; aynı girdi dizisi her zaman aynı sonucu üretir. Dezavantajı frame zamanının sabit adımla uyumsuz olduğu durumlarda birikim sorunu (spiral of death) ve görsel titremedir. Değişken timestep (variable timestep), render kare süresini doğrudan simülasyon adımı olarak kullanır. Oyun döngüsü mimarisi timestep açısından basit bir yaklaşım olmasına karşın yüksek gecikme ya da kare düşmelerinde δt büyüyünce fizik entegrasyonu kararsızlaşır; hız-tabanlı nesne hareketi doğrusal entegrasyonda darboğazlara girer ve çarpışma algılama tünel etkisi (tunneling) üretir. Semi-fixed timestep, sabit ve değişken yaklaşımları birleştirir. Gerçek geçen süre biriktirilir; birikim sabit δt'nin katlarına ulaştıkça o kadar güncelleme adımı atılır, kalan süre sonraki kare için tutulur. Bu yöntem fizik stabilitesini korurken render katmanını gerçek geçen zamana göre interpolasyonla yumuşatır. Oyun döngüsü mimarisi timestep uygulamasında Glenn Fiedler'ın Fix Your Timestep! makalesi bu yaklaşımı derinlemesiyle belgeleyerek endüstride referans kabul görmüştür. Çok oyunculu senkronizasyon söz konusu olduğunda sabit timestep deterministik rollback gerektiren ağ modelleriyle zorunlu uyum sağlar.