Ambient occlusion teknikleri karşılaştırma açısından ele alındığında, üç yöntemin matematiksel dayanaklarında ve ürettiği görsel kalitede belirgin farklılıklar ortaya çıkar. Tümü yakın alan oklüzyon yaklaşımını ekran uzayında hesaplar ancak örnekleme stratejileri ve geometri varsayımları bakımından ayrışır. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), yarım küre içine rastgele dağılan örnekleri G-buffer derinlik değeriyle karşılaştırarak oklüzyon katkısını hesaplar. Ambient occlusion teknikleri karşılaştırması bağlamında SSAO en düşük hesaplama maliyetiyle basit durumlar için yeterli sonuç verir; ancak örnekleme gürültüsü bulanıklaştırma pass'ı gerektirir ve derinlik kusurları nedeniyle halka artefaktı (halo effect) üretir. Normal bilgisi kullanılmadığından yüzey yönüne körü körüne örnekleme yapılır. HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) bu sorunu yüzey normal bilgisini örnekleme yarım küresini hizalamak için kullanarak çözer. Ufuk açısı integral yaklaşımı, belirli doğrultulardaki ufuk açısının ortalamasıyla daha doğru oklüzyon tahmini üretir. Ambient occlusion teknikleri karşılaştırması yapıldığında HBAO, SSAO'ya kıyasla %50-80 daha az gürültülü ve özellikle ince ayrıntılarda daha net kenar oklüzyonu sunar; bedeliyse artan shader karmaşıklığı ve örnekleme sayısıdır. GTAO (Ground Truth Ambient Occlusion), ufuk tabanlı yöntemi daha kapsamlı geometrik integral formülasyonuyla genişletir ve birden fazla yansımayı (multi-bounce) yaklaşık olarak modelleyebilir. Ambient occlusion teknikleri karşılaştırması tablosunda GTAO, referans ışın izleme (ray tracing) sonucuna en yakın ekran-uzay yaklaşımıdır. Temporal süper örnekleme ile entegre çalıştığında gürültü miktarı bir önceki kareyle biriktirilir ve her karede düşük örnekleme sayısıyla yüksek kalite elde edilir; bu yöntem GTAO'yu modern yüksek sadakat renderlamanın tercih edilen çözümü konumuna taşır.