Procedural content generation dungeon ve harita üretimi, deterministik algoritmalar aracılığıyla oyun içi mekanların dinamik biçimde oluşturulması disiplinidir. Tek bir seed değerinden başlayan bu süreç tekrarlanabilir olmak zorundadır; yeniden oynanabilirlik için farklı seed'ler farklı ama eşit kalitede çıktı üretmelidir. BSP (Binary Space Partitioning) ağacı, procedural content generation dungeon üretiminin klasik yöntemlerinden biridir. Başlangıç dikdörtgeni yinelemeli olarak yatay veya dikey kesimlere bölünür; her yaprak düğüm bir odayı barındırır ve kardeş düğümler arasında koridor bağlantısı kurulur. BSP'nin avantajı her odanın erişilebilir olmasını garanti etmesidir; dezavantajı ise üretilen haritaların dikdörtgensel desen tekelciliğidir. Cellular Automata tabanlı procedural content generation dungeon yöntemi daha organik mağara benzeri yapılar üretir. İlk adımda belirlenmiş olasılıkla rastgele doldurulmuş grid oluşturulur; ardından Moore komşuluğuna dayalı kural seti (komşu sayısı eşiği geçerse duvar, geçemezse zemin) iteratif uygulanır. 4-5 iterasyon sonunda sürekliliği olan bölgeler belirir. Flood fill ile erişilemeyen adalar kaldırılır ve ana bölgeye bağlanır. Wave Function Collapse (WFC) algoritması, tile kısıtları (adjacency constraints) aracılığıyla örnek haritaların özelliklerini öğrenir ve bu özelliklere uyan yeni haritalar üretir. Procedural content generation dungeon bağlamında WFC, örnek dungeon'ın mimari dilini (taş zemin-duvar geçişleri, köşe tipleri, oda boyutları) sözcük dağarcığı olarak kullanır; kısıt yayılımı (constraint propagation) ile tutarsız tile seçenekleri elenip çözüme yakınsanır. Yöntemin güçlü yanı tasarımcı örneklerini tersine mühendislikle kural üretme kapasitesidir; zayıf yanı olasılıksız kısıt durumunda (contradiction) backtracking maliyetidir.